Tóm tắt:
- Thực tại ảo và chuẩn đóng gói dữ liệu elearning cho hệ thống quản lý học tập trực tuyến.
- Đề xuất phương thức xây dựng nội dung VR và đóng gói theo chuẩn dữ liệu elearning:
+ Tối ưu hóa nội dung VR.
+ Ghi nhận kết quả học tập theo chuẩn dữ liệu elearning.
+ Đóng gói bài học theo chuẩn elearning.
- Xây dựng bài giảng số cho môn học Thiết kế đồ họa 3D của Học viện Công nghệ Bưu chính viễn thông (PTIT).
Nội dung thực tại ảo đã trở thành một phương pháp học tập hấp dẫn và hiệu quả, giúp người học tương tác trực tiếp với môi trường ảo và trải nghiệm thực tế. Bài báo này sẽ trình bày giải pháp tích hợp nội dung thực tại ảo theo chuẩn đóng gói dữ liệu Elearning cho hoạt động đào tạo trên hệ thống quản lý học tập trực tuyến (LMS). Bài báo tập trung vào việc sử dụng chuẩn đóng gói dữ liệu eLearning để tăng tính linh hoạt và tương thích trong việc phát triển và triển khai nội dung thực tại ảo.
Mở đầu
Thực tại ảo (VR) hiện đang là một lĩnh vực phát triển và ứng dụng mạnh trong xã hội nói chung, trong giáo dục đào tạo nói riêng, do vậy tích hợp thực tế ảo lên hệ thống quản lý học tập (LMS) đã trở thành một lĩnh vực nghiên cứu đáng chú ý. Tuy nhiên, việc tích hợp hiệu quả VR vào hệ thống quản lý học tập trực tuyến (LMS) đặt ra những thách thức về việc tạo nội dung và giao tiếp giữa VR và LMS.
Hệ thống quản lý học tập trực tuyến (LMS) hiện phổ biến trên thị trường, đóng vai trò quan trọng trong việc tăng cường khả năng tiếp cận học tập từ xa và tạo điều kiện cho việc học tập linh hoạt, là công cụ quản lý học tập hiệu quả. Tuy nhiên nhược điểm của LMS là thiếu các bài giảng với nội dung tương tác 3D thực tế đa dạng, hấp dẫn, học viên có thể tương tác trực quan với các học liệu.
Trên thế giới, một số nền tảng cung cấp nội dung đa phương tiện tương tác và VR có thể hoạt động trên hệ thống LMS, phần lớn các hệ thống LMS này thường chính là những hệ thống mà chính dịch vụ đó tự phát triển và cung cấp. Các hệ thống này xét về độ phổ biến và triển khai không được rộng rãi bởi nền tảng không hỗ trợ kết nối với mạng lưới các LMS vốn đã rộng khắp dẫn tới chưa có sự đồng bộ với dữ liệu của học viên vốn đã có sẵn trên LMS, khó kiểm soát, đánh giá học tập. Do vậy, các nội dung đào tạo VR chưa tiếp cận được tới nhiều đối tượng học viên.
Tại Việt Nam một số nền tảng LMS có tích hợp các nội dung Đa phương tiện thì các chỉ số mà LMS có thể ghi nhận được từ hoạt động tương tác của người học là hầu như không có hoặc không đủ chi tiết, các dữ liệu thường được đẩy về phía bên dịch vụ và LMS mới chỉ đơn thuần đóng vai trò là cổng truy cập và hiển thị nội dung bài học.
Với các vấn đề như trên, giải pháp hướng đến giải quyết:
- Nhắm đến các bên phát triển nội dung bài học VR có thể phát triển bài học có khả năng tích hợp vào các LMS truyền thống có hỗ trợ chuẩn elearning.
- Mở ra khả năng nâng cấp các bài học VR đã có trở nên tương thích với LMS truyền thống có hỗ trợ chuẩn elearning.
Trước những đòi hỏi thiết thực như vậy, bài báo này sẽ đề xuất một giải pháp để phát triển nội dung VR dựa trên chuẩn đóng gói dữ liệu eLearning để tích hợp vào hoạt động đào tạo trực tuyến. Mục tiêu là kết nối giữa công nghệ VR và các nền tảng LMS, cung cấp cho người sang tạo nội dung và người quản lý học tập một phương pháp chuẩn hóa để tạo ra và cung cấp những trải nghiệm học tập chân thực. Bằng việc áp dụng chuẩn đóng gói dữ liệu eLearning, giải pháp đảm bảo tính tương thích và tương tác giữa nội dung VR với các hệ thống LMS khác nhau.
Tổng quan về thực tại ảo và chuẩn đóng gói dữ liệu eLearning cho LMS
a) Ứng dụng Công nghệ VR trong giảng dạy trực tuyến
Trên thế giới và Việt Nam đã có nhiều nghiên cứu các khía cạnh khác nhau việc ứng dụng VR trong giáo dục, đào tạo như cung cấp trải nghiệm học tập tương tác và tăng cường cho sinh viên hay qui trình xây dựng ứng dụng VR vào giảng dạy trong các trường đại học kỹ thuật. Tổng thể, việc ứng dụng VR vào giảng dạy đem lại bốn vấn đề chính liên quan cho người học [6]:
- Kích thích và tăng động lực, ham muốn tham gia vào học tập của người học;
- Cho phép người học tiếp cận theo cách kiến tạo;
- Các thiết bị VR hiện có giá cả phải chăng và dễ tiếp cận;
- Nó cho phép người học có thể tham gia học ở bất cứ đâu, bất cứ lúc nào, nhất là khi sử dụng mạng 5G và công nghệ đám mây, nhờcác điện thoại thông minh, máy tính bảng... ; - Công nghệ ảo cho phép tương tác nhiều hơn với các tài liệu học tập so với thông thường. Các nội dung đào tạo VR, đa phương tiện tương tác cũng đang phát triển mạnh ở Việt Nam, có nhiều dự án phát triển ứng dụng VR trong giảng dạy. Đầu tiên phải kể đến dự án ứng dụng VR trong giải phẫu cơ thể con người của Trường Đại học Duy Tân (giải thưởng Sao khuê 2018); phần mềm 3D khám bệnh cho bệnh nhân ảo phục vụ công tác đào tạo tại Trung tâm Y học gia đình, Trường Đại học Y Dược, Đại học Huế; Hệ thống hỗ trợ thực hành tiền lâm sàng Nhi khoa dựa trên công nghệ thực tế ảo,...
b) Chuẩn đóng gói dữ liệu cho tích hợp lên LMS
Để upload được các elearning đa phương tiện, LMS cần bài học được đóng gói theo các định dạng dữ liệu, một số định dạng phổ biến như: SCORM, IACC, xAPI. Các tiêu chuẩn kỹ thuật liên quan đến khả năng tương tác và tính di động của các khóa học điện tử trên các thiết bị, trình duyệt và nền tảng. Các tiêu chuẩn E-Learning được sử dụng phổ biến nhất là AICC SCORM, xAPI và cmi5 [13].
1- AICC:
AICC cho phép nội dung được lưu trữ trên một máy chủ riêng biệt và hỗ trợ truyền dữ liệu HTTP. Tuy nhiên, AICC không update từ năm 2001, các chức năng bị hạn chế, thiếu khả năng theo dõi tiến độ và quá nhiều thao tác khi xử lý dữ liệu.
2- SCORM:
SCORM (1.2 & 2004) SCORM (Sharable Content Object Reference Model), mô hình tham chiếu đối tượng nội dung có thể chia sẻ, SCORM cung cấp phương thức truyền thông và mô hình dữ liệu cho phép nội dung E-Learning và LMS hoạt động cùng nhau. Tất cả các tài nguyên đào tạo cho một khóa học được đóng gói dưới dạng lưu trữ .zip có chứa các tệp trong một hệ thống phân cấp.
SCORM được coi là tiêu chuẩn nền tảng (công nghiệp) phổ biến. Chứa 1 số bộ quy tắc về mã hoá, định vị tiến trình, gói metadata (siêu dữ liệu) tối giản, có thể trộn các gói SCORM khác từ nhiều nguồn khác trong cùng khoá học.
3- xAPI
xAPI (Tin Can) Experience API (xAPI hoặc Tin Can) là một tiêu chuẩn E-Learning mới (năm 2013) nó theo dõi và thu thập dữ liệu về các “trải nghiệm – hành động” mà người học đã thực hiện, cả trực tuyến và ngoại tuyến. xAPI hoạt động dựa vào 2 đối tượng: Kho lưu trữ hồ sơ học tập (LRS) và cmi5 (đối tượng kết nối giữa SCORM và xAPI).
xAPI đơn giản, linh hoạt, nó hỗ trợ cho học tập trên thiết bị di động, mô phỏng, thực tế ảo, các trò chơi phức tạp, các hoạt động trong thế giới thực, học tập kinh nghiệm từ người học khác, học tập xã hội, học ngay cả khi không có Internet (ngoại tuyến) và học tập hợp tác.
xAPI là một tiêu chuẩn mới và rất có tiềm năng. Tuy nhiên, còn tồn tại 1 vài hạn chế cần được xem xét như đo lường hiệu suất học tập, đo lường mức độ hoạt động
4- cmi5
cmi5 Được phát hành vào tháng 6 năm 2016, cmi5 là một đặc điểm kỹ thuật mới được ADL và Ủy ban đào tạo dựa trên máy tính (AICC) hợp tác phát triển. Thông số kỹ thuật mới này xác định cách “LMS khởi tạo nội dung” bằng cách sử dụng xAPI làm lớp truyền thông nội dung đến LMS. cmi5 sử dụng bộ quy tắc để giao tiếp được xAPI trong LMS (xAPI + bộ quy tắc hoặc xAPI cho LMS) (AICC, 2015), nó đóng vai trò là cầu nối cho phép người dùng sử dụng giữa SCORM và xAPI một cách hiệu quả nhất. Một thành phần quan trọng của cmi5 là AU (Assignable Unit) các trạng thái của các hoạt động học tập như: Bắt đầu, Khởi động, Hoàn thành, Vượt qua, Thất bại, Miễn, Bỏ qua, Kết thúc.
Như vậy, để tích hợp hiệu quả công nghệ thực tại ảo (VR) vào hệ thống quản lý học tập trực tuyến (LMS), việc sử dụng các định dạng chuẩn dữ liệu E-learning là cần thiết. Các định dạng này phải hỗ trợ việc đóng gói và truyền tải dữ liệu VR một cách tương thích và linh hoạt. Chúng cho phép các nền tảng LMS hiện có nhận và hiển thị nội dung VR một cách chính xác và tương thích. Đồng thời, các định dạng dữ liệu này cũng phải hỗ trợ các tính năng tương tác và phản hồi của người học, để tạo ra trải nghiệm học tập thú vị và tương tác.
Đề xuất phương thức xây dựng nội dung thực tại ảo và đóng gói theo chuẩn dữ liệu elearning
Để xây dựng bài học VR có thể được đóng gói theo chuẩn elearning, cần giải quyết các vấn đề:
- Mức độ tối ưu nội dung VR là bước đầu tiên để đảm bảo bài học có thể hoạt động được trên nền tảng web.
- Khả năng ghi nhận kết quả học tập theo chuẩn dữ liệu elearning. Ở mức cơ bản và tổng quan nhất gồm:
- Tài khoản, ID, username người dùng; Tình trạng tham gia bài học; Tình trạng hoàn thành bài học; Mức độ hoàn thành bài học; Tổng thời gian hoàn thành bài học.
- Đóng gói bài học thành file theo chuẩn đóng gói elearning.
a) Tối ưu nội dung VR
1- Tối ưu khối lượng bài học
Cấu trúc một gói bài học cho chuẩn elearning, chẳng hạn như SCORM thường gói gọn trong 1 file, việc thiết kế và quy hoạch ban đầu cho bài học là cần thiết để giảm tải khối lượng nội dung quá lớn tập trung vào 1 gói, mà nên chia ra làm nhiều gói. Lý do nữa là mỗi gói bài học sẽ được tính điểm như một nội dung, như vậy việc chia nhỏ giúp việc tính kết quả học được chi tiết và kỹ hơn.
2- Tối ưu dung lượng bài học
Việc tối ưu này nhằm giảm dung lượng bài học xuống thấp nhất có thể, phục vụ việc tải bài học xuống nhanh chóng, và tránh tốn nhiều dung lượng lưu trữ. Chẳng hạn mức dung lượng cơ bản của một gói bài học chuẩn SCORM trên LMS Moodle là từ khoảng 100Mb đến 200Mb, tối đa có thể tăng đến 500Mb hoặc 1Gb.
3- Tối ưu đồ họa bài học
Khía cạnh đồ họa của bài học cần xem xét nhẳm giảm tải cho hoạt động xử lý của bài học, tối ưu hóa hiệu suất hoạt động trên nền website.
- Tối ưu model 3D
- Sử dụng texture atlas
- Sử dụng Normal map
- Sử dụng LOD (Level of Details)
4 - Tối ưu tính năng của bài học
Các bài học thực tại ảo thường sử dụng đồ họa 3D với các xử lý vật lý, va chạm (physics) với tần suất cao. Việc phát triển các tính năng này cần chú ý các vấn đề sau:
- Sử dụng thư viện vật lý hiệu suất cao
- Tối ưu hóa vùng va chạm (Collider) của đối tượng
- Tối ưu hóa cơ chế vật lý
b) Ghi nhận kết quả học tập theo chuẩn dữ liệu elearning
Với nhiều chuẩn dữ liệu elearning khác nhau thì phương thức ghi nhận kết quả học tập cũng khác nhau, tuy nhiên vẫn cần đảm bảo một số loại dữ liệu chung như sau:
Tài khoản người dùng: Tài khoản đăng nhập của học viên cần sự đồng bộ với tài khoản trên LMS. Đối với chuẩn SCORM, cần nắm được một số data model, sau đó kết hợp với API để kết nối được tài khoản học viên.
Kết quả học tập: Việc ghi lại kết quả học tập đòi hỏi một giao thức diễn ra trong thời gian thực, chịu trách nghiệm ghi lại thông tin về hoạt động của người học, bao gồm: số câu trả lời đúng/sai, tiến trình, và nhiều thông tin khác. Như đã nêu, kết quả được trao đổi với LMS cũng qua giao thức API mà chuẩn elearning cung cấp, kết hợp với data model tương ứng. Các dữ liệu học tập cần ghi nhận dưới dạng data model:
- Tình trạng hoàn thành bài học, gồm 4 giá trị: hoàn thành, chưa hoàn thành, không tham gia, không xác định;
- Trạng thái hoàn thành bài học: qua bài, trượt, không xác định;
- Tổng thời gian học viên tham gia bài học, tính từ lúc truy cập bài học đến lúc thoát bài học;
- Điểm số học viên, thang điểm theo phần trăm.
Trong quá trình phát triển bài học, cần sử dụng các API trên để đưa được đầu ra kết quả học tập ra LMS. Ngoài ra để tạo được một quy trình ghi nhận thời gian thực chuẩn, cần sử dụng thêm một số API khác theo một chu trình.
c) Đóng gói bài học theo chuẩn elearning
1- Đóng gói phần mềm định dạng webGL
Các gói phần mềm trước khi đóng gói theo chuẩn elearning đều phải qua khâu build dưới dạng webGL.
- Như các ứng dụng 3D chạy web thì việc tối ưu như đã nêu ở mụcAlà điều bắt buộc
- Giao diện người dùng: trình chạy webGL cần lưu ý về tính responsive nhằm đáp ứng được trên các kích cỡ màn hình khác nhau trên trình duyệt web
- Cuối cùng là sử dụng biên dịch webGL của nền tảng phát triển bài học VR để build ra được gói chạy dưới dạng web.
2 - Đóng gói theo chuẩn elearning
Sau khi đã có file bài học dạng website ở trên, bước tiếp theo là tạo cho nó theo kiến trúc mà chuẩn elearning yêu cầu. Đối với chuẩn SCORM cần các bước sau:
1. Tạo 1 thư mục gốc để chứa các file thành phần
2. Tạo (copy) các file hệ thống của SCORM vào thư mục gốc
3. Tạo (copy) các file của bài học vào thư mục gốc
4. Biên tập file imsmanifest.xml cho phù hợp với các file của bài học
5. Đóng gói tất cả các file vào một file zip.
6. Cuối cùng, có thể upload file chuẩn SCORM lên LMS và hoạt động.
Ứng dụng phương pháp xây dựng nội dung thực tại ảo trong thiết kế bài giảng số trên hệ thống LMS
a) Yêu cầu thực tế
Phương pháp đã được áp dụng vào xây dựng bài giảng số cho môn học Thiết kế đồ họa 3D của PTIT.
Nhu cầu thực tế của môn học: Nhu cầu về đào tạo và giảng dạy từ xa; Nhu cầu về tích hợp bài giảng số đa phương tiện trên một hệ thống LMS đã có sẵn.
Yêu cầu cụ thể:
- Xây dựng bài giảng số dựa trên môn học thực tế, lựa chọn nội dung về “Vật liệu” trong môn học “Thiết kế đồ họa 3D”.
- Bài giảng số cung cấp nội dung đa phương tiện thực tế ảo.
- Bài giảng số cung cấp giao diện tương tác và thực hành trực quan, các chỉ số học viên làm bài được ghi nhận bởi LMS thông qua chuẩn đóng gói elearning.
- Bài giảng số hoạt động tương thích với nền tảng website và LMS đã có.
b) Quy trình phát triển bài giảng số
Nền tảng lựa chọn để xây dựng bài giảng số cần đáp ứng được yêu cầu hỗ trợ hiệu quả các học liệu đa phương tiện 3D và tương tác sâu cho bài giảng, cụ thể là Unity. Nền tảng quản lý học tập dựa trên hệ thống quản lý đã có sẵn tại Trung tâm đào tạo Bưu chính Viễn thông 1 là LMS nền tảng Moodle. Chuẩn đóng gói elearning lựa chọn có khả năng tương thích cả trên hệ thống LMS và nền tảng phát triển Unity là SCORM.
Quy trình phát triển dưới đây dựa trên các phương pháp đã nêu phía trên:
1- Tối ưu nội dung VR
Khâu lựa tối ưu nội dung bài học nhằm giảm tải dung lượng, đo lường được quá trình học từng phần của học viên, mà vẫn tạo sự liên kết tiến trình nội dung học:
- Học phần tìm hiểu về công dụng các loại Texture map.
- Học phần thực hành áp dụng các loại texture map và vật liệu.
Học phần trên được build ra dưới dạng 1 gói SCORM , dung lượng trong khoảng 60Mb đến 90Mb.
Đồ họa 3D được sử dụng trong bài với vật liệu dạng physical based rendering (PBR) cung cấp đủ các thông số để thể hiện tính chất của các vật liệu thực tế cần thiết, tương thích với nhiều nền tảng 3D trong đó có website. Sử dụng các kênh vật liệu và texture giúp tối ưu hiệu năng render 3D. Thiết lập ánh sáng sử dụng 1 nguồn sáng chính là ảnh bầu trời (skybox) để tạo ánh sáng môi trường và phản xạ, và nguồn sáng song song (directional light) bổ trợ để tạo sáng tối. Không sử dụng đổ bóng và shadow.
Tương tác trong bài học gồm 4 loại thao tác chính:
- Thay đổi góc nhìn 3D: xoay góc, phóng to, thu nhỏ
- Chọn vật thể 3D: click vào vật thể để hiện ra thông tin của vật thể
- Thay đổi tham số của vật thể 3D: kéo thanh trượt (slider), hoặc bật/tắt (toggle) để thay đổi thông số, làm biến đổi hình ảnh của vật thể 3D tương ứng với tham số.
2- Ghi nhận kết quả học tập theo chuẩn dữ liệu elearning
Kết quả học tập cho mỗi học phần được ghi lại với 4 chỉ số: Tình trạng hoàn thành; Mức độ hoàn thành; Điểm số; Tổng thời gian.
Bài học phát triển trên Unity và có sử dụng plugin SCORMUnityWrapper để đơn giản hóa các API gọi đến chuẩn SCORM. Về bản chất 4 chỉ số trên vẫn sử dụng các nguyên lý đã nêu ở chương III là sử dụng các API call là GetValue và SetValue để đọc và thiết lập thuộc tính. Sử dụng các CMI data model để gọi đến các dữ liệu tương ứng.
3- Tích hợp chuẩn đóng gói elearning
Bài học được build ra dưới chuẩn webGL trên Unity, sử dụng module webGL build của Unity.
Sau đó, vẫn sử dụng plugin SCORMUnity Wrapper để đơn giản hóa các bước thiết lập khi build SCORM. File build SCORM được thêm file imsmanifest.xml với các thông tin cần thiết, được nén lại thành tệp tin .zip, sẵn sang để upload lên LMS.
Ở quy trình upload trên Moodle, chọn tài nguyên cần upload, chọn kiểu gói SCORM và upload file bài học đã được chuẩn hóa SCORM.
c) Kết quả phát triển
Ba Học phần của bài học đã được tích hợp thành công vào khóa học Thiết kế đồ họa 3D trên trang quản trị học tập của Trung tâm thí nghiệm thực hành. Các học phần này theo chuẩn SCORM và có ghi nhận được kết quả học tập theo 4 chỉ số cơ bản.
d) Đánh giá
Bài giảng số cho môn Thiết kế đồ họa 3D đã được xây dựng và hoạt động đáp ứng các tiêu chí:
- Giảng dạy và học tập từ xa;
- Nội dung và học liệu của môn học được số hóa, trực quan hóa dưới dạng 3D;
- Bài giảng cung cấp các tương tác học tập đa dạng cho học viên;
- Các chỉ số dữ liệu học tập trên bài giảng số được ghi nhận và tương thích với dữ liệu trên hệ thống quản lý học tập trực tuyến (LMS) bởi công nghệ VR và LMS đều phổ biến và hữu dụng, đặc biệt trong thời đại Cách mạng Công nghiệp 4.0. Trong đó, giải pháp đã xây dựng một quy trình quy chuẩn bài giảng VR theo chuẩn đóng gói elearning, giúp việc tích hợp nội dung VR vào LMS trở nên dễ dàng và hiệu quả và đã thử nghiệm quy trình này trong một môn học cụ thể.
Hướng phát triển tiếp theo của nghiên cứu là nghiên cứu và tích hợp rộng hơn với nhiều chuẩn đóng gói elearning và LMS khác nhau, để đáp ứng nhu cầu học tập đa dạng của các tổ chức và cá nhân. Chúng tôi cũng sẽ tiếp tục nghiên cứu để đi sâu vào việc tích hợp VR và ghi nhận các tương tác VR chi tiết hơn, nhằm mang lại trải nghiệm học tập tốt hơn và tăng cường khả năng phản hồi của hệ thống.
Ngoài ra, chúng tôi cũng đề xuất cung cấp nhiều chức năng hơn cho giảng viên, cho phép họ linh hoạt điều chỉnh nội dung bài học VR và tùy chỉnh theo nhu cầu của từng LMS;
- Bài giảng số với nội dung đa phương tiện các khóa học VR đa dạng và phong phú, tăng cường sự thực tại ảo hoạt động trơn tru trên nền tảng website, định dạng chuẩn SCORM, tương thích với LMS phổ biễn có sẵn là Moodle.
Một số hướng phát triển và cải thiện cho giải pháp:
- Cần ghi nhận các tương tác học tập sâu và chi tiết hơn;
- Mở rộng tầm ứng dụng với nhiều chuẩn đóng gói elearning và nền tảng quản lý học tập LMS hơn.
Kết luận
Trong bài báo này, chúng tôi đã tìm hiểu và trình bày về giải pháp tích hợp nội dung thực tại ảo theo chuẩn đóng gói dữ liệu elearning cho hoạt động đào tạo trên hệ thống quản lý học tập trực tuyến. Giải pháp này hỗ trợ ứng dụng công nghệ thực tại ảo (VR) vào giảng dạy trên tương tác và sự tham gia của học viên.
Tài liệu tham khảo:
1. Steven M. LaValle, Virtual Reality, Cambridge University
Press (2019)
2. Grigore C. Burdea, Philippe Coiffet, Virtual Reality
Technology (2nd Ed.). John Wiley & Sons, Inc (2003).
3. Saggio, G., Ferrari, M., & Steenhuis, I. H. M, 2012. New Trends
in Virtual Reality Visualization of 3D. Scenarios.
4. Dragan Cvetković, Virtual Reality and Its Application in
Education, United Kingdom (2021) pp. 27-37.
5. S. Keith Hudson, Virtual Reality and Augmented Reality in
Higher Education: Emerging Technologies and Trends (2020)
6. Hà Mạnh Đào, Phạm Văn Chiến, Nguyễn Văn Tùng, Về một
qui trình xây dựng ứng dụng thực tại ảo vào trong giảng dạy
các ngành kỹ thuật trong trường đại học, Tạp chí Khoa học &
Công nghệ số 55 - 2019.
7. Jorge Martín-Gutiérrez, Carlos Efrén Mora, Beatriz Añorbe-
Díaz, Antonio González-Marrero. Virtual Technologies Trends
in Education. EURASIA Journal of Mathematics Science and
Technology Education, ISSN 1305-8223, 2017.
8. Ngô Văn Đức, Tiêu chuẩn e-learning trong các khóa học Đại
chúng mở (moocs). xu thế và cách tiếp cận, Tạp chí Khoa học
Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh, 15(1), tr 37-45
(Bài đăng ấn phẩm in Tạp chí TT&TT số 10 tháng 10/2023)